虽然临近过年,但是咱们的干货可不能停!
为了找到有意思还能让咱们一学就会的干货内容,小编算是煞费苦心!可让我找到了一篇大神的技术教程文章,简述了针对在Marvelous Designer中创建动画服装模拟项目的工作流程,还介绍了衣服是如何纹理化以及创建动画的过程,这些可都是妥妥的知识要点!

如何用Marvelous Designer制作动作自然的写实布料?

在分享项目流程之前呢,咱们依旧先了解一下大神。

作者介绍
Pankaj Kholiya来自印度德里,作为一名3D角色艺术家,已拥有了6年的从业经验,最早是在游戏行业工作,2017年开始从事于环境艺术,经过一系列的经验积累和对艺术的执着追求,2019年转向角色艺术行业。
在他从业的时间里,参与了许多知名项目比如《最终幻想VII重制版》、《暗黑破坏神2:复活》、《Back 4 blood》、《王国之心III》等。
目前,为了有更多的时间钻研艺术和创作个人项目,成为了一名自由角色艺术家。咱们今天重点所聊的动画项目,就是作者为了探索Marvelous Designer中的服装动画的一种研究,主要目的也是想了解角色移动时衣物模拟的效果和逼真度。

如何用Marvelous Designer制作动作自然的写实布料?

参加过那么多项目,其中作者认为最重要的一点就是“设计”,毕竟“草图设计”是创建任何作品基础的部分。所以在一个作品开始之前,作者更愿意花费时间投入在设计之中,来确保后续不会在比例、轮廓、合身、底层结构、接缝等方面犯任何基本错误。
那么关于衣服的“草图设计”流程是什么?
首先作者会先为服装创建基本图案,然后开始根据模特身体调整图案。同时还要确保在整个服装上使用12-15的粒子距离,这样才可以更好的专注于主要形状同时保证模拟也不会变慢。
紧接着作者根据布料的类型添加了面料,还为服装添加了默认纹理,这样可以知道最终的效果是什么样子。直到对模特整体服装的合身程度感到满意后,接下来进入衣服细节设计阶段。

如何用Marvelous Designer制作动作自然的写实布料?

添加细节
在细节部分,作者首先在衬衫领口上添加了一小块深颜色的布料,添加了纽扣,然后开始在整个衣服上添加内部线条来使接缝部分正确。在细节的最后一步,作者将粒子距离更改为10,并增加纬向和经向值来获得更细节的褶皱。需要注意的是,这些步骤都是在APose上完成,为了后边动画模拟,所以到这一步作者并没有细化布料。

如何用Marvelous Designer制作动作自然的写实布料?

Mixamo中的动画
如果你只是想让角色“动”起来,不是做复杂的动画,Adobe Mixamo算是一个非常便捷且高效的工具,其中制作角色动画的过程非常简单,只要在软件中导入基础网格并按照窗口中显示的步骤进行操作,在为角色选择喜欢的动作之后,再将T-pose网格导出到Marvelous Designer中即可。
具体操作,可看下方操作视频。

A-Pose到T-Pose
前面步骤作者是在A-Pose上模拟了整个服装,所以紧接着所要做的就是从Mixamo导入T-Pose网格作为变形目标,Marvelous Designer会自动将A-Pose网格更改为T-Pose,服装也会根据T-Pose变形,这一步其实也非常的便捷,没有运用到很复杂的操作步骤。

A-Pose到T-Pose

A-Pose网格更改为T-Pose

修复动画
需要特别注意的是,在动画中做的唯一修复是在第一帧中添加T-Pose,这样的目的是可以更好的在Marvelous Designer中模拟服装。为了让大家易懂易上手,作者分享了一个油管教程,作者也是同样根据视频中的教程来完成该操作。

在修复动画后,作者从Blender中导出了alembic格式的文件。

Blender中导出了alembic格式的文件
接下来就到了备受期待的时刻——为服装制作动画!其实这个步骤整个过程也是非常简单的。
作者将动画文件导入Marvelous Designer并将FPS选择为30,点击“确定”,紧接着作者将视口从模拟更改为动画,按下录制按钮,然后就静静的等待动画的生成即可,按照上述流程,这样一个完整的动画实验就完成啦。
但是后续作者在来回运行动画时,发现了一个非常喜欢的特定帧,于是作者就想对其有一个更深层次的研究来更好的获得运动中服装的最佳状态,所以又对衣服模拟产生新的想法。

Marvelous Designer 中的动画

纹理
为了对衣服有深层次的探索,这一部分作者阐述了如何在特定帧那一部分添加更细节的纹理,首先将粒子距离减小到3-5并更改织物属性来获得更详细的二次和三次折叠效果。此外作者还改变了整体衣服的厚度来匹配布料的类型。
接下来作者转到UV编辑器并将所有图案放置在0到1之间。完成UV后,将网格导出为OBJ,开始在Substance 3D Painter中制作纹理。在SP中,作者先将布料的颜色和粗糙度与概念相匹配,为资产添加了一些衣服的污渍和噪点,为了使其更加逼真,在衣服上还添加了一些汗水,制作出衣服被汗水浸湿的样子并且在裤子的侧面添加了纹理图案。

纹理

渲染
纹理完成后,作者将整套服装导入Marmoset,然后使用曾经做项目所创建过的照明进行修改和完善,来达到最佳效果,如图:

渲染

今天分享的呢相当于一个大神探索Marvelous Designer的动画实验,不知道有没有启发到大家呢!不过平时练习得越多,技能就会越熟练,所以一定要多看多练才可以哦!

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